toy-story-1995-6.jpg

„Toy Story”, reż. John Lasseter, 1995. Kadr z filmu

Animatopia. Studium porażki

Iwona Kurz
W numerach
Maj
2023
5 (798)

Dla Feliksa i Róży

 

Seans filmu To nie wypanda (2022), jednej z ostatnich produkcji Pixara, był dla mnie powrotem do zarzuconej czas jakiś temu przyjemności oglądania animacji. Zawsze to lubiłam, przemycam te motywy na zajęciach i w pisaniu (a teraz, dzięki redakcji „Dialogu”, nie muszę przemycać). Był to jednak powrót ambiwalentny. Wiele radości działało jak zawsze, przede wszystkim ta najbardziej pierwotna – że zostało narysowane, a teraz się rusza, zmienia, przekształca. Zarazem jednak w swej zwodniczej powtarzalności powroty nieuchronnie przypominają o upływie czasu i o tym, że wraca się gdzie indziej, niż się chciało. Niekiedy też my-już-nie-tacy-sami musimy się skonfrontować z czymś, co okazuje się nie takie, jakie było (lub sądziliśmy, że jest).

Alibi było niegdyś oczywiste – regularne seanse, czasem kinowe, najczęściej jednak domowe, z dwójką zaprzyjaźnionych dzieci. Rytuał obejmował szykowanie się do seansu (przekąski i picie), wybór filmu (poza wieczorami, kiedy przynosiłam jakąś nowość), wygodne usadzanie się, oglądanie tych samych czołówek i krótkometrażówek, z tym samym zamkiem fantazji, skaczącą lampką lub chłopcem spuszczającym wędkę z księżyca, oraz powtarzanie tych samych komentarzy do nich („tylko w Chinach”, jak na przykład przerabialiśmy Diseneyowską reklamę „tylko w kinach”). A filmy, jak się wydawało, ciągle tak samo zapierały dech w piersiach, wywoływały emocje, łzę i śmiech. Aż wypadały z listy lub wracały na nią rzadziej i rzadziej. Zapewne najwięcej razy widziałam, jeszcze na coraz bardziej zdartej kasecie VHS, klasycznego Disneyowskiego Króla Lwa (1994), którego uwielbiał chłopiec oczarowany mitologiczną (i wizualną) potęgą kręgu życia. Poza tym jednak rządziły uniwersa Pixara i DreamWorks (później też Ghibli, co wprowadziło w nasza wyobraźnię motywy mitologii japońskiej), czasem odrzucane (z tajemniczego powodu filmy o pingwinach okazały się „nie bardzo” dla dziewczynki), ale zwykle akceptowane z entuzjazmem.

Oczywiście wyobraźnia podsuwała też rozmaite pomysły interpretacyjne – umysł „folgujący sobie w obszarach kultury popularnej” trochę szuka usprawiedliwienia, a trochę, mniej czy bardziej serio, znajduje punkty zaczepienia, inspirujące pomysły oraz pustkę do wypełnienia, swobodne pole dla pracy wyobraźni w grubych konturach animowanego świata.1 W tym kontekście Jack Halberstam przywołuje za Stuartem Hallem perspektywę „teorii niskiej”, przekraczającej pułapki zarówno tego, co wysokie i poważne, jak i zbyt łatwego „łapania się na haczyki hegemonii i ulegania pokusom sklepu z pamiątkami”, by przywołać autora Przedziwnej sztuki porażki2. Jego książka, po angielsku opublikowana w 2011 roku, dała mi wstecz alibi akademickie, ponieważ uzasadniała zainteresowanie kreskówkami jako nie serio przedmiotem serio, potwierdzała rozmaite intuicje lub konfrontowała się z innymi, ale też dawała im teoretyczne ugruntowanie i obiecywała możliwą utopię. Halberstam bronił queerowego – kreatywnego i subwersywnego – potencjału animacji, jej anarchizmu, nawet jeśli miał się on przejawiać jedynie punktowo, ale też wskazywał na jej słabości i przestrzegał przed często wpisywanym w nią scenariuszem konserwatywnym.

Świat narysowany
(na nowo)

W animacji zachwycające jest to, że jej twórcy rysują cały świat – od najdrobniejszego detalu po horyzont: każdy, najmniejszy nawet szczegół jest wynikiem decyzji i pracy, a przede wszystkim wyobraźni. Jest gestem stwórczym, w którym nie ma miejsca na nic, co przypadkowo miałaby uchwycić kamera. To świat odrysowany, ale też rysowany na nowo, z zaskakującymi pomysłami i rozwiązaniami, których nie akceptuje materialna scenografia, często z bezinteresownymi sekwencjami, które w niczym nie służą akcji. Ta bezinteresowność jest bodaj najbardziej widoczna w filmach krótkich Pixara (jak lepienie pierogów w Bao albo taniec ptaków na elektrycznych drutach w Ptasich sprawkach), z których wiele jednak to nie całkiem bezinteresowna franczyza pozwalająca na odcinanie kuponów od kinowego sukcesu w telewizyjnych serialach. Na tym pierwszym zachwycie Walt Disney zbudował swoje imperium3, najpierw krótkich metraży z kaczorem, myszką i psami, potem świat baśni działający na dziecięcą wyobraźnię, bo nadający jej kształt wytworzony ręką rysowników – a samym dzieciom pożądany kształt idealnego efektu edukacji.

Premiera Toy Story (1995) była kolejnym już krokiem milowym w rozwoju mainstreamowej animacji, najpierw z powodów technologicznych. Film w całości został zrealizowany komputerowo, techniką CGI (computer-generated imagery), pozwalającą na osiąganie niezwykle realistycznego wrażenia trójwymiarowości, które miało znaczenie zarówno dla przedstawiania głębi filmowego świata, jak i mimiki postaci. Sam pomysł „nowej animacji” miał swoje źródła jeszcze w „kinie nowej przygody”, które od początków Lucasfilm (gdzie korzeniami sięga Pixar) chciało łączyć technologię z tworzeniem mitologii, wytwarzaniem nowych uniwersów i utopii spotkania z innymi, jak we wczesnych filmach George’a Lucasa i Stevena Spielberga (jednego z założycieli DreamWorks).

Za niezwykłą plastycznością świata przedstawionego szły zatem także rozwiązania fabularne. Toy Story toczyło się w ożywionym świecie pokoju z zabawkami, które zastygały w bezruchu tylko w obecności ludzi. Jak w Pszczółce Mai (tam po raz pierwszy widziałam ten zabieg), ale też jak w przypadku postaci ojca w E.T., dorośli ludzie widoczni byli w kawałkach, od pasa w dół. Dynamika społeczna tego świata także była symptomatyczna: zabawki tworzyły różnorodną zbieraninę, każda z innego rodzaju, nie wszystkie kompletne. Wszystkie podporządkowane były sympatii chłopca, ale wśród nich każda tożsamość była możliwa. Tematem filmu była przeprowadzka, więc bajka nie była alegorią, konstrukcją nieistniejącego świata, w którym realizują się podstawowe popędy i oswajane są pierwotne lęki, ale w realistycznej w istocie formie odnosiła się do powszechnego w Ameryce doświadczenia zmiany miejsca zamieszkania połączonego z lękiem przed utratą akceptacji, a nawet miłości – co roku istniało ryzyko, że urodziny chłopca przyniosą nową zabawkę, którą pokocha on bardziej niż stare.

Stałą cechą nowych narracji stanie się mieszanie gatunków i stylów oraz jednoczesne adresowanie przekazu do dzieci i dorosłych (najpełniej wyrażone w Shreku), z istotnym udziałem także ginących dziś stylów komunikacji, jakimi są ironia i humor, czasem całkiem niepoprawne. Gatunek uległ ożywieniu, które znajdowało swoje potwierdzenie zarówno w rosnących dochodach, jak i zdobywanych nagrodach, w tym także dwóch nominacjach do Oscara za najlepszy film (a nie – najlepszy film animowany) dla OdlotuToy Story 3. W Polsce niemały udział w sukcesie u widzów miał polski dubbing ze znakomicie wyreżyserowanymi i zagranymi głosem rolami, zniuansowanymi psychologicznie, które podkręcały dialogi, żywe, dowcipne, różnicujące postacie, pełne gier słownych i intertekstualnych odniesień do kina światowego i polskiego oraz do współczesnej polskiej kultury i polityki (wśród ich twórców wymienić można Mariusza Arno Jaworowskiego i Bartosza Wierzbiętę, ale to oczywiście zespołowy wysiłek).

Kontekst produkcyjny właściwie może wywrócić jakąkolwiek próbę dostrzegania w tym kinie – nastawionym na komercyjny sukces – elementów anarchii czy queeru. A jednak się pojawiają, niczym ślimak w Uniwersytecie potwornym, który śpieszy na pierwsze zajęcia w roku akademickim (rysownicy wiele trudu włożyli w to, by plastycznie narysować, że się niemal nie porusza) i który dociera na nie dopiero po napisach końcowych. Ujawnia się tu cecha znana też z burleskowego świata Chaplina (inaczej niż Halberstam, będę go broniła): ciało jest wobec nas obcym, stawia nam opór, ale jest też narzędziem oporu dla nieroba o filozofii nieroba, jak pisał o postaci trampa Aleksander Jackiewicz. To jedna z cech wspólnych różnych światów przedstawionych nowej animacji.

madagascar.png

„Madagaskar”, reż. Tom McGrath, Eric Darnell, 2005. Kadr z filmu

Zwłaszcza w przypadku produkcji Pixara widoczne wyraźnie są wspólne motywy i wyobrażenia łączące pojedyncze filmy. DreamWorks pracuje w bardziej zróżnicowanych formach animacji i raczej seriami, z których najbardziej znany jest wspomniany Shrek (w sumie sześć filmów kinowych) oraz MadagaskarKung Fu Panda, a także plastelinowe światy filmów Nicka Parka (Halberstam wiele ciepłych słów poświęca zwłaszcza Uciekającym kurczakom). Pixar doczekał się nawet teorii – jej autorem jest wspomniany już w przypisie Jon Negroni4 – że wszystkie jego filmy tworzą pewną całość, a poszczególne dzieła dają się wpisać w linię rozwoju cywilizacji: od Dobrego dinozaura (sześćdziesiąt pięć milionów lat temu) i Meridy Walecznej po postapokaliptyczne światy przyszłości w Wall-E, Autach oraz Potworach i Spółce.

Pixarowskie uniwersum charakteryzuje się stałym napięciem pomiędzy rzeczywistością ludzką i nieludzką, tworzonymi przez ludzi, zwierzęta, maszyny, rzeczy oraz istoty fantastyczne. Większość bohaterów jest przedstawicielami różnego rodzaju mniejszości: tak jak każda niemal zabawka w Toy Story jest z innego gatunku, tak poszczególne postaci albo są gatunkowo wyjątkowe, albo cechuje je jakiś brak lub skaza – ich supermoce bywają nieoczywiste, ale każda osoba jest wyjątkowa w swoim rodzaju. Na poziomie fabuły ludzie są najczęściej wrogami, sprawcami obecnego stanu świata nawet jeśli są fizycznie nieobecni (jak na przykład w Autach). Na poziomie stylu nieuchronna jest antropomorfizacja, nieprzekraczalna mimo wyraźnej rezygnacji z antropocentryzmu. Zwierzęce i fantastyczne światy przedstawione mają zatem swoją logikę, przypominającą ludzką i odwołującą się do niej, ale zarazem zawierają miejsca puste, nielogiczne, sprzeczne, niczym drzwi od sypialni będące portalami do świata snów.

Dzieciństwo. Słodka usterka

Warto raz jeszcze podkreślić przejście od świata baśni do świata fantazji, jakie dokonuje się w kinie animowanym, poczynając od Toy Story. Zmiana może się wydawać niewielka, jednak w istocie oznacza radykalne przekierowanie energii emocjonalnej i wyobraźni – z odległego świata, który istniał dawno albo wcale, w codzienną rzeczywistość dziecięcego pokoju – albo łąki, akwarium czy samochodzików – w którym uruchamiana jest fantazja. A „fantazja, fantazja jest od tego, aby bawić się, aby bawić się, aby bawić na całego!”, jak śpiewały Fasolki. Bezinteresowna radość rysowania znajduje ekspresję nie tylko w scenach niepodporządkowanych akcji, ale także w filozofii zabawy i radosnego nicnierobienia bliskiej wielu postaciom tych filmów.

Jednocześnie sukces rozumiany w kategoriach osiągnięcia celu, który stawiają sobie bohaterowie – lub przed którym zostają postawieni – był możliwy do osiągnięcia dzięki współpracy, zwykle angażującej grupę dziwaków, obciachów i odmieńców. Może to być zbieranina zabawek, grupa niestrasznych potworów, zespół samochodów o dużym przebiegu i „złomków”, zgorzkniały emeryt i „gruby” chłopczyk, małe rybki, w tym jedna z deficytem pamięci a inna z uszkodzoną płetwą, budzące odrazę szczury, mrówki i owadzia trupa cyrkowa, albo – znerwicowane zwierzęta z zoo czy panda, której chce się coś zrobić jedynie za ciasteczko.

Ta formuła ma oczywiście ograniczenia; na niektóre zwracał uwagę Halberstam, precyzyjnie próbując wyodrębnić te animowane fabuły, określane przez niego jako Pixarvolt, które zawierały pożądany wymiar anarchistycznej kłirowości. Jej warunkiem była rezygnacja z liberalnie rozumianego indywidualizmu karmionego hasłami, że „możesz wszystko” i „odnajdź prawdziwego siebie”, po to, żeby osiągnąć sukces. Chodzi też o przekraczanie granic rodziny nuklearnej, dwupłciowego romansu i sukcesu finansowego. Same reguły narracji, podporządkowane efektywności, nie sprzyjają spójnemu i trwałemu budowaniu takich opowieści, stąd poszukiwanie choćby ich ułomków. Zresztą – czy anarchia może być spójna?

walle.png

„WALL·E”, reż. Andrew Stanton, 2008. Kadr z filmu

Kłopoty tego rodzaju dobrze ilustruje na przykład rozpęknięty na dwie wyraźne części Wall-E: wyraźna cezura pojawia się, kiedy trafiamy na pokład kosmicznej łodzi z ostatnimi przeżywcami ludzkiego świata, ogłupiałymi od nicnierobienia, ale dla Halberstama pojawia się już wtedy, gdy bohater zakochuje się w Eve, robocie najnowszej generacji (precz z zachodnim romansem). Pierwsza część, bez dialogów, w zamienionym w wielkie śmietnisko Nowym Jorku, niezmiennie jednak zachwyca, również wyborem bohaterów – robocik starej generacji i karaluch – oraz ich miłością do musicalu, w świecie, w którym nie trzeba już pracować. Inny przykład komentuje mem z Autami złożony z kadrów z trzech kolejnych części filmu z podpisami: część pierwsza – wyścigi; część druga – skomplikowany thriller szpiegowski o cytrynowych autach, które zawiązują spisek dotyczący alternatywnych paliw (olejzyny), żeby ożywić przemysł samochodów napędzanych ropą i gazem; część trzecia – wyścigi. Nie wszystkie kwestie związane ze zbawieniem świata da się opowiedzieć w animacji.

Dla Halberstama nadrzędną wartością i najważniejszym pytaniem, jakie stawia tym produkcjom, jest właśnie wspólnotowość. Postaci nie tylko mogą osiągnąć sukces wyłącznie dzięki współpracy, ale zespół zyskuje istotną podmiotowość i wartość: współpraca, wspieranie się, przyjaźń, więzi poziome nieoparte ani na więzach krwi, ani na libido (nie tylko dlatego, że to dla dzieci). Nie jest tak, że te zupełnie nie istnieją – jak choćby w napędzie akcji Gdzie jest Nemo, w której ojciec szuka zaginionego syna. Bywa jednak, że nie ma ich w ogóle, a ich spełnienie zawsze zależy od wsparcia znajomych, przyjaciół i innych bytów dobrej woli. Czasem też nie działają zupełnie, jak w Odlocie, gdzie nie dokona się happy end i ojciec nie pojawi się przy synu. Disneyowskie hasło z Kubusia Puchatka nie pojawia się wprost, ale rodzina staje się tu rodziną z wyboru. Pokonywanie lęków i ograniczeń dokonuje się nie w gadaniu, ale w działaniu, a celem jest zachowanie własnej autonomii, łącznie z własnym brakiem czy skazą.

Dzieciństwo jest tu przestrzenią ocalenia tego porażkowego podejścia, także wtedy, kiedy pozwalają sobie na nie dorośli:

Porażka pozwala nam ujść karzącym normom, które dyscyplinują zachowanie i kierują ludzkim rozwojem po to, by w imię uporządkowanej i przewidywalnej dorosłości wyrwać nas z objęć niesfornego dzieciństwa. Porażka zachowuje coś z cudownej anarchii lat wieku dziecięcego i zaburza rzekomo wyraźne granice oddzielające dorosłych od dzieci, zwycięzców od przegranych

– pisze Halberstam.

Dziecko jest w tym kontekście bytem autonomicznym, co podkreśla wspomniane, częste zerwanie więzi rodzinnych – jest bytem dla siebie, można powiedzieć, z niewielką tylko przesadą parafrazując Marxa. Jest też bytem nielogicznym, ponieważ, zgodnie z analizami Małgorzaty Jacyno i Aliny Szulżyckiej, sytuuje się w miejscu braku:

Pozycja dziecka powstała z luki i braku ciągłości między sprzecznymi atrybutami: naiwność i brak krytycyzmu vs niezależność myślenia, niewinność vs okrucieństwo, wrażliwość vs odporność. […] Raz wskazana różnica, która mogła być tylko różnicą wobec czegoś, co nie jest z nią tożsame, dała początek szczególnej tożsamości; tożsamości uwzorowanej na postrzeganiu ciała. Stąd też tożsamość dziecka, podobnie jak jego ciało, nie mają „wyraźnych kształtów”5.

I, chwilę wcześniej: „dziecko może być w przyszłości Wszystkim i Każdym, dlatego teraz jest Nikim”6.

Dziecięcy bohater (lub dziecko w bohaterze) nie zmienia się, nie dorasta, nie zmierza donikąd. Przedstawiane jest i funkcjonuje w estetyce cuteness – słodziakowatości7, na której ambiwalencję zwraca uwagę Sianie Ngai. Małe zwierzątka z dużymi oczami wymyślił Disney, dziś ta formuła potrafi jednak skrzyć się różnymi odcieniami tęczy, może zapowiadać bezinteresowny queer i sprzedażowy sukces.

W pięknym fragmencie książki Halberstam pisze o „rośnięciu dziecka na boki”. Chodzi właśnie o nieforemność i niekształtność, i chodzi o brak celowej linii rozwoju wewnętrznego. Celem nie jest realizacja swojego potencjału, a jedynie uruchamianie go, gdy jest potrzebny. Dziecko uzbrojone w porażkę ma zatem wyrwać się z kolonizacji, jakiej na dzieciństwie dokonało oświecenie, jak pisze Michał Pospiszyl: „Mroczną stroną entuzjazmu, z jakim oświecenie zajmuje się dzieckiem, jest postępujący w tej samej epoce zanik dzieciństwa”8.

Sztuka utraty

Jak pisałam, Halberstam opublikował swoją książkę w 2011 roku i, w zgodzie z jej duchem, nie projektował jakiejś całości gatunkowej, modelu gotowego do zastosowania, ale raczej formułował postulat poszukiwania potencjału anarchii i porażki rozumianej jako niezgoda na scenariusz prowadzący do świadectwa z czerwonym paskiem. Porażka jest, można powiedzieć, interpretacyjnym i egzystencjalnym wydarzeniem, o którego zaistnienie warto się zatroszczyć i zawalczyć.

ratatuj.png

„Ratatuj”, reż. Brad Bird, 2007. Kadr z filmu

Od tamtej pory zmienił się przemysł filmowy, w którym powstawały te dzieła z potencjałem działającej – aktywnej, wpływowej – usterki i z potencjałem dochodu zarazem. To kryterium też kierowało decyzjami produkcyjnymi, które nie zawsze prowadziły do sukcesu. Powodzenie Avatara (2009) Jamesa Camerona przyniosło wiarę w filmy 3D; DreamWorks już w 2007 roku ogłosił, że jego kolejne filmy będą produkowane i dystrybuowane w tym formacie. Wiązał się z tym powrót do pierwotnej kinetyczności seansu filmowego, podczas którego ważniejsza była siła i charakter bodźców, afektywne doznanie grozy, zadziwienia, śmiechu niż spójność wiązań narracyjnych, perypetie i kulminacje. W przekładzie na nowe produkcje filmowe oznaczało to (jeszcze) większy nacisk na akcję, przygodę, sceny pościgów i plastycznego przekształcania materii. Wcześniej narrację „rwała” usterka, teraz – efekt. Po ponad dekadzie, zakończonej pandemicznym „sprawdzam”, wiadomo, że okazało się to ślepą uliczką i kolejna bitwa o kinowego widza za pomocą widowiska „tylko w kinach” zakończyła się umiarkowanym powodzeniem.

Ale przemiany dotknęły też same wytwórnie. Jeden z filarów Pixara, twórca Toy Story, John Lasseter, opuścił stanowisko w związku z oskarżeniami o mobbing i molestowanie. Przyśpieszona przez (spóźniony) ruch #MeToo dokonała się także zmiana pokoleniowa oraz etniczna, oznaczająca większe otwarcie projektów na twórców spoza białej heteronormy. Być może gdzieś tam w kalifornijskich i kanadyjskich wytwórniach wre praca, która przyniesie wywrotowy efekt wow. Z drugiej strony nie jest jasne, jak zmiany personalne i zarządcze przekładają się na same filmy.

A jednak mój seans To nie wypanda okazał się ambiwalentny w mało porażkowy sposób. Być może nie jestem domyślną widzką podobnych filmów, ale nadal szukam w nich, przynajmniej na chwilę, rozsadnika anarchii. Co poszło nie tak?

Kiedy patrzę na listę filmów Pixara i DreamWorks, widzę pewne zmiany, przesunięcia w sensach, może nieradykalne, ale z filmu na film coraz bardziej istotne. Po pierwsze, coraz częściej ich akcja nie toczyła się w antropomorfizowanym świecie nie-ludzkim, ale właśnie ludzkim, do którego wprowadzany był komponent baśniowy – najmocniej uderza to bodaj w Naprzód zamieszkiwanym przez trolle i byty baśniowe, które straciły kontakt z magiczną tradycją i wiodą życie dokładnie jak ludzie (smartfon rządzi). Fantazyjna rzeczywistość pracująca na złożonych symbolach coraz częściej zostaje zastąpiona prostą alegorią. Świat ludzi coraz częściej wyznacza też horyzont aspiracji. W Ratatuj, ratującym reputację gryzoni, ostatecznie jednak to ludzie uczą się od szczurów, także otwartości na inne gatunki i przekroczenia niesmaku. W Luce świat ludzi jest już tylko atrakcyjny i przyciągający, mimo że bywają w nim złe osoby. Ostatecznie ludzki lęk przed morskimi monstrami okazuje się łatwy do przekroczenia, a odmieńczy bohater odnajdzie sens życia w szkole. Szczególną odmianą tego przywiązania do świata ludzi są filmy, które wprost mierzą się z tematem śmierci, jak Coco czy Co w duszy gra. Przywiązanie do życia i niemożność pogodzenia się ze śmiercią, wprost przedstawiane w formule wyprawy w zaświaty, wiążą się w nich z jednoznaczną afirmacją ludzkiej codzienności, już bez przypominania, że zostawia ona za sobą tonę śmieci.

2022-03-10_wide-7cccdb006099b6ea4f2b4a19a24879429ca6e727.jpg

„To nie wypanda”, reż. Domee Shi, 2022. Kadr z filmu

To nie wypanda podejmuje temat śmierci symbolicznej – menstruacja staje się tu momentem, w którym dziewczynka musi też utemperować swój charakter, dojrzałość oznacza rezygnację z mocy, która tradycyjnie ujawnia się u kobiet w tej rodzinie właśnie w momencie osiągnięcia dojrzałości płciowej. Trudno nie pomyśleć, że to właśnie anarchizująca moc dzieciństwa ma ulec podporządkowaniu. Film dosłownie tematyzuje zatem kwestię Bildung, tak nielubianą przez Halberstama, jako dostosowania się do społeczeństwa, wiążącego się też z utratą radości i zabawy. Tematem są również więzi kobiece – z matką (dwie dekady temu dominowali jednak ojcowie) i z przyjaciółkami. Co zatem poszło nie tak?

Zabawna, ale zarazem nadto dosłowna właśnie metafora wewnętrznej dzikości wyrażająca się w przemianie w czerwoną pandę, służy wskazaniu, że gwałtowne emocje nie mogą być społecznie akceptowane. Zarazem – w znaczącej zmianie – bohaterką jest nastolatka; od pewnego momentu nastolatki wypierają bohaterów dziecięcych z tego narysowanego świta (Merida Waleczna, 2012 – ale tu jeszcze w kostiumie historycznym; W głowie się nie mieści, 2015). O ile dziecko może uchodzić za byt osobny, wyodrębniony na zasadzie tego, kim nie jest, o tyle nastolatek jest już monstrualnym bytem ku śmierci, ale najpierw – ku „gromadzeniu bogactwa i sukcesowi reprodukcyjnemu”. Jest w stanie tranzycji, przepoczwarzania się, ale to ruch w jedną stronę. Wolność stawania się ku w To nie wypanda realizuje się jednak w wolności pójścia na koncert boysbandu, a wcześniej skutecznego monetyzowania swojej odmienności – porażką byłoby nie zarobić na tym, na czym da się przecież zarobić.

Od początku – i to, jak pisałam, było nowe – ważnym, jeśli nie głównym tematem Pixarvoltu była utrata. „Tracenie, możemy powtórzyć za Elizabeth Bishop, jest sztuką, i to sztuką, w której »nie jest wcale trudno dojść do wprawy; / tak, straty to nie takie znów […] straszne sprawy»” – cytował Halberstam. Przeprowadzka, utrata bliskiej osoby, zniszczenie domu, rozsypywanie się marzeń: utrata jest doświadczeniem nieuchronnym i dojmującym. Także w doświadczeniu dziecka, kiedy nawet zabawa w znikanie może wywołać strach przed zniknięciem na zawsze – i zarazem go oswaja. Z uniwersum Pixara zniknęła możliwość wywrotowej usterki. Może to symptom wynikający z perspektywy tej opowieści – kolejnego pokolenia migrantów z Azji. Mniejszości muszą się dostosować niejako podwójnie, a rytuał przejścia przeżywają w dwóch odrębnych nurtach tradycji. Ale jest to właśnie symptom czy diagnoza, a nie obietnica, że czerwona panda może sobie znaleźć w społeczeństwie miejsce inne niż pluszak zarabiający na swojej słodziakowatej inności.

Problem zatem w tym, czy w tej twórczości uda się znaleźć odpowiedź na pytanie, jak pozwolić nastolatkom, czyli prawie-dorosłym, „rosnąć na boki”.

  • 1. Jakich dostarcza na przykład Jon Negroni, autor bloga w całości poświęconego uniwersum Pixara: www.jonnegroni.com.
  • 2. Jack Halberstam Przedziwna sztuka porażki, przełożył Mikołaj Denderski, Wydawnictwo Krytyki Politycznej, Warszawa 2018 (e-book).
  • 3. Na temat Disneya oraz historii i formy animacji por. m.in. Paweł Sitkiewicz Małe wielkie kino. Film animowany od narodzin do końca okresu klasycznego, słowo/obraz terytoria, Gdańsk 2009.
  • 4. Zob. Jon Negroni The Pixar Theory Timeline, www.jonnegroni.com.
  • 5. Małgorzata Jacyno, Alina Szulżycka Dzieciństwo. Doświadczenie bez świata, Oficyna Naukowa, Warszawa 1999, s. 23.
  • 6. Tamże, s. 22.
  • 7. Por. Sianie Ngai Our Aesthetic Categories. Zany, Cute, Interesting, Harvard University Press, Cambridge 2012.
  • 8. Michał Pospiszyl Dekolonizowanie dzieciństwa, „Machina Myśli”, bez daty, www.machinamysli.org.

Udostępnij

Iwona Kurz

jest profesorką w Instytucie Kultury Polskiej na Uniwersytecie Warszawskim. Zajmuje się historią nowoczesnej kultury polskiej w perspektywie obrazu, antropologią kultury wizualnej oraz problematyką ciała i gender.